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“설립근거 : 「기초연구진흥 및 기술개발지원에 관한 법률」 제14조, 동법 시행령 제16조

설립목적 : 메타버스 연구소는 「기초연구진흥 및 기술개발지원에 관한 법률」에 따른 (주)스마일스토리 기업부설 연구소로서 산업 발전에 기여함을 목적으로 한다.

인정번호 : 2018115980

미션 : Global No.1 메타버스 콘텐츠, 미디어, 플랫폼 개발 연구소

비전 : 메타버스 연구로 제4차 산업혁명 시대 세계인 삶의 질을 높이는 세계적 연구소”

설립배경 및 필요성

메타버스는 MZ세대를 중심으로 빠르게 확산하고 있는 가운데, 글로벌 기업들의 적극적인 기술 개발 및 투자로 치열한 경쟁이 예상된다. 따라서 다가오는 메타버스 시대에 콘텐츠·미디어·플랫폼 산업의 새로운 가치 창출과 산업기반 조성을 위한 노력이 필요하고, 이를 해결하고자 설립하게 되었습니다. 이에 관한 연구를 통해 양질의 콘텐츠 생산을 위한 시스템과 다수의 이용자 확보로 쉽게 조작하고 즐길 수 있는 편리한 인터페이스 제공으로 디지털 격차 없는 세상의 필요성이 대두되었습니다.

블록체인을 품은 메타버스에 탑승하라!

코로나19로 인해 비대면 서비스에 대한 수요가 확대됨에 따라 오프라인 서비스들의 온라인 전환이 가속화되었다. 이러한 서비스 제공 및 소비 행태 변화와 함께 온라인에서도 오프라인과 유사한 경험을 하고자 하는 사람들의 욕구도 증가하였다.
현재 이를 충족시켜줄 수 있는 새로운 기술로서 메타버스가 주목받고 있다. 메타버스(Metaverse)는 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로서 현실을 초월한 가상의 세계를 의미한다.1)

‘메타버스(Metaverse)’는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래쉬’에서 처음 등장한 용어로서 자신을 대리하는 아바타(Avatar)를 통해 활동하는 3차원(3D) 가상세계를 의미한다. 2000년대 초반, 구글의 3D 지도 서비스인 ‘구글 어스(Google earth)’, 3D 가상세계인 ‘세컨드 라이프(Second Life)’ 등이 등장하면서 3D 웹(Web)에 대한 관심이 높아지고 사회적, 경제적 활동이 가능한 새로운 미래 공간으로서 메타버스에 대한 논의가 본격화되기 시작했다. 2006년 5월, 미국미래학협회인ASF(Acceleration Studies Foundation) 주관으로 메타버스 로드맵 서밋(Metaverse Roadmap Summit)이 개최되었으며, 메타버스 개념과 전망에 대한 행사 토론 내용은 2007년에 ‘메타버스 로드맵(Metaverse Roadpmap, 이하 MVR)’ 보고서2)로 발표되었다.

출처 : 1) 김상균(2020), 「메타버스」, p.23.
2) Acceleration Studies Foundation(2006), “Metaverse Roadmap, Pathway to the 3D Web”.

메타버스 비즈니스 모델 사례

(1) 게임, 공연 등 엔터테인먼트와 제품 마케팅 플랫폼

메타버스가 빠른 속도로 대중화될 수 있었던 것은 게임의 역할이 크다. 게임제작 기술이 크게 발전하면서 로블록스, 마인크래프트와 같이 플랫폼 내 가상공간을 제공하고, 이용자들에게 자유도를 부여하여 다양한 활동을 할 수 있도록 하였다. 또한 소셜과 경제활동이 가능한 환경을 제공하면서 이용자들이 급증하였다. 온라인 게임이 메타버스 영역으로 확장하기도 하는데, 대표적인 예로 포트나이트를 들 수 있다. 에픽게임즈가 제공하는 포트나이트는 배틀로얄 장르의 게임이지만 다른 이용자들과 함께 콘서트나 영화를 관람할 수 있는 파티로열 모드를 제공한다. 2020년 4월 미국의 유명 래퍼 트래비스 스캇은 파티로열 모드에서 온라인 콘서트를 개최하였는데, 공연 당시 1,230만명이 동시 접속하였으며, 공연 관련 수익은 2,000만 달러로 집계되었다.3) 콘서트 이후 트래비스 스캇의 음원 이용률이 25% 상승하였으며, 트래비스 스캇의 아바타가 착용하고 있던 나이키 신발도 인기를 끌었다. 뿐만 아니라 같은 해 9월 BTS도 신곡 ‘다이너마이트(Dynamite)’의 안무 버전 뮤직비디오를 파티로얄 모드에서 전 세계 최초로 공개하였다.

제페토에서는 가상공연, 팬사인회 등의 공간으로 활용되고 있다. 2020년 9월 제페토에서 열린 블랙핑크의 가상 팬 사인회에는 전 세계 팬 4,600만명이 모였으며, 블랙핑크와 셀레나 고메즈가 함께한 ‘Ice Cream’의 아바타 퍼포먼스 영상은 1억뷰를 넘었다. 최근 빅히트, SM엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트 등 국내 대표 엔터테인먼트사로부터 170억원의 투자를 유치하였다. 3)

출처: 3) 한국일보(2021.2.28), ‘10대들이 유튜브·넷플릭스보다 더 빠진 메타버스가 뭐길래’
(2) 메타버스 플랫폼의 수익창출

메타버스 플랫폼은 구독모델과 콘텐츠 및 아이템 판매, 광고와 인앱(in-app)결제 시스템 등으로 수익을 창출한다. 메타버스 플랫폼은 자체 재화를 사용하여 결제 및 보상을 하고 있다. 로블록스는 ‘Robux’, 포트타이트는 ‘V-bucks’, 제페토는 ‘Coin’과 ‘ZEM’이라는 자체 재화를 사용한다. 로블록스는 무료로 가입이 가능하나 게임을 만들거나 아이템을 구매하려면 Robux를 구매해야 한다. 이용자는4.99(400Robux)달러부터 99.99(1만 Robux)달러까지 Robux를 구매할 수 있다. 또한 프리미엄 회원들에게는 월 4.99달러(450Robux), 9.99달러(1만 Robux), 19.99달러(2,200Robux) 등 세 가지의 구독요금제를 제공하며, 일회성 구매자들보다 좀더 많은 Robux를 지급하고 있다. 포트나이트는 매월 1만 1,880원을 지불한 월 구독자인 크루 회원에게 매월 1,000V-bucks와 배틀패스, 크루 팩(한정판 아이템)을 제공한다. 또한 아티스트의 공연 이후 다양한 콘텐츠를 판매하는데 결제 시 V-bucks을 사용한다. 제페토는 아이템 판매료, 브랜드와의 제휴 마케팅 등으로 수익을 창출하고 있다. 이용자가 광고를 시청할 경우 일정 재화를 얻을 수 있으며, 제페토는 광고 수익을 창출할 수 있다. 또한 콘텐츠 개발 시 구찌, 나이키 등과의 협업을 통해 B2B 수익도 창출하고 있다. 제페토에 따르면 크리에이터가 만든 아이템이 판매될 때마다 결제 수수료(30%)를 받는 구조로 더욱 강화될 것이다. 4)

출처 : 4) 중앙일보(2021.4.3), ‘아바타끼리 연애하고 회사도 만든다. 메타버스 플랫폼 제페토의 미래’.
(3) 이용자의 수익창출

현재 메타버스 플랫폼은 이용자들이 직접 콘텐츠를 제작, 소비할 수 있는 환경을 제공하고 있다.
먼저 로블록스는 이용자인 Player와 아바타 아이템을 개발하는 Creator, 게임을 제작하는 Developer로 구성된다. 이용자들은 로블록스가 제공하는 스튜디오에서 Creator와 Developer가 되어 직접 아이템과 게임을 만들어 제공하고 있으며, 약 800만명의 개발자와 5,000만개가 넘는 게임이 플랫폼 내에 존재한다.5) 스튜디오에서 제작된 게임은 클라우드를 통해 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 이용이 가능하다. 로블록스는 게임 개발자에게는 70%, 아바타와 아이템 개발자에게는 수익의 30%를 Robux로 지급한다. 이는 개발자 환전(DevEX) 프로그램을 통해 실제 달러로환금이 가능한데 환금은 10만 Robux(1Robux당0.0035달러)부터 가능하다. 제페토도 이용자와 크리에이터로 구성된다. 이용자는 제페토의 콘텐츠 및 서비스를 소비하기도 하고, 크리에이터가 되기도 한다. 이용자가 제페토 스튜디오에서 아바타의 패션 아이템을 디자인하여 등록하면 심사를 거쳐 판매가 가능하다. 판매 수익은 자체 재화인 ZEM을 통해 이루어지고, 추후 환금이 가능하다. 또한 내가 꾸민 아바타를 주인공으로 활용하여 드라마로 만들어 공유하기도 한다. 현재 제페토에서 판매되는 아이템의 80% 이상이 이용자가 직접 만든 것이며, 누적 창작자 수는 약 6만명이다.6)

출처 : 5) 조선일보(2021.4.2), ‘총싸움 게임 포트나이트 안에서 보트레이싱…한국선 제페토 급부상’.
6) 중앙일보(2021.4.3), ‘아바타끼리 연애하고 회사도 만든다. 메타버스 플랫폼 제페토의 미래’.

다양한 산업으로 향하는 메타버스 플랫폼

로블록스, 제페토 등 메타버스 플랫폼은 현재 B2C 분야 가운데 주로 게임, 엔터테인먼트, 생활·소통 분야에 초점을 맞추고 있다.7) 이외에도 제조, 의료, 건축 등 다양한 전문 분야 종사자를 대상으로 개발한 메타버스 플랫폼들도 등장하고 있다. 엔비디아(NVIDIA)의 실시간 3D 디자인 협업 플랫폼, ‘옴니버스(Omniverse)’는 다수의 개발자 협업이 가능한 가상세계 메타버스를 빠르게 구현할 수 있다. 디지털 트윈(Digital Twin)을 통한 다양한 산업 분야의 시뮬레이션도 가능하다. 예를 들어, 자동차 제조 회사는 옴니버스를 활용해 새로운 자동차 생산 라인을 디지털 트윈으로 가상세계에 구현한 시뮬레이션을 통해 비효율적인 부분이나 오류를 미리 파악할 수 있다. 마이크로소프트의 원격 협업 플랫폼, ‘메쉬(Mesh)’는 서로 다른 지역에 있는 사용자들이 아바타를 통해 서로 같은 공간에서 일하는 것처럼 느끼도록 지원하는 혼합현실(Mixed Reality, MR)기반의 메타버스 플랫폼이다. 현실 객체와 가상 정보를 동시에 볼 수 있어, 환자 수술, 장비 수리, 시제품 검토 등 의료, 제조, 디자인 등 다양한 영역에서 시공간적 제약을 극복한 협업이 가능해진다. 마이크로소프트메쉬 외에도 스페이셜(Spatial), 글루(Glue) 등 메타버스 기반의 다양한 협업 플랫폼들이 개발되고 있다. 구글과 애플은 AR 기반의 메타버스를 쉽게 구현할 수 있도록 개발자 플랫폼, AR코어(ARCore)와 AR키트(ARKit)를 각각 발표하였다. 제조, 디자인, 교육, 유통 등 다양한 분야에서 본 플랫폼을 활용한 메타버스 애플리케이션 개발이 진행되고 있다. 특히, 애플은 고수준의 AR 구현을 위해 주변 환경을 정밀하게 스캔(Scan)할 수 있는 라이다(Lidar) 센서를 자사 스마트폰 및 태블릿 제품에 장착하고 있으며, 향후 VR/AR 글래스를 출시할 가능성도 제기되고 있다.
페이스북은 메타버스 기반의 차세대 컴퓨팅 플랫폼 구현을 목표하고 있다. 2014년 VR 헤드셋 업체인 오큘러스를 인수하였고, 페이스북 서비스와 VR 서비스 연계성을 높이고 있다. 가상 사무실 환경인 인피니트 오피스(Infiniteoffice), 가상 생활 플랫폼인 호라이즌(Horizon), AR필터 제작 플랫폼인 스파크 AR(Spark AR), 웨어러블 콘트롤러(Wearable controller) 개발 등 메타버스 주도권 확보를 위한 전사적 투자를 진행 중이다.8)

출처 : 7) 로블록스는 향후 업무(Work) 플랫폼으로의 진화 계획을 발표(출처: Roblox Investor Day, 2021.2.26.)
8) 한상열, 메타버스 플랫폼 현황과 전망, 01·02호 Vol49-미래연구포커스

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